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Android 3D游戏开发技术宝典(PDF教程下载)

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图书描述
《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》内容简介:随着智能手机移动嵌入式平台硬件性能的不断提升,3D游戏应用也逐渐普及开来。《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》结合作者多年从事3D游戏应用开发的宝贵经验,全面介绍了与Android平台相关的必知必会的基础知识及大型完整3D案例,讲解上由浅入深,循序渐进,起点低、终点高,既适合初学者学习,也适合有一定基础的读者进一步提升之用。另外,由于OpenGL ES2.0的着色语言通用于各种移动嵌入式平台,因此,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》中与着色器开发相关的60%左右的内容还可供iPhone、Windows Mobile、MeeGoo等平台的开发人员参考。全书共22章,其中第1章与第2章为Android平台相关的一些基础知识;第3章~第10章介绍了基于OpenGL ES2.0进行3D应用开发的一些必知必会的基本知识;第11章~第15章介绍了一些高级特效的实现方法;第16章~第17章介绍了3D游戏开发中相关的一些物理、碰撞检测知识以及常用的3D物理引擎JBullet:第19章介绍了3种人机交互的高级技术;第20章~第22章给出了3个完整的大型3D游戏案例,总代码量接近6万行。同时为了便于读者的学习,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整源代码,同时给出了最后3个完整大型3D游戏案例的讲解视频,最大限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。

编辑推荐
《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》适合Android程序员、游戏开发者及Android爱好者学习,也可以作为相关培训学校和大专院校相关专业的教学用书。
《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》组织上本着“起点低,终点高”的原则,内容覆盖了从学习OpenGL ES 2.0必知必会的基础知识到基于OpenGL ES 2.0实现高级特效,最后还给出了3个完整的大型3D游戏案例。这3个案例均是笔者带领学员参加谷歌(Google)2011第二届Android应用开发中国大学生挑战赛的获奖作品,第22章的夜鹰行动更是获全国总决赛前5名大奖的作品。
《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》中配合每个需要讲解的知识点都给出了丰富的插图与完整的案例,使得初学者易于上手,有一定基础的读者便于深入。书中所有的案例均是根据笔者多年的开发心得进行设计的,结构清晰明朗,便于读者进行学习。同时书中还给出了很多笔者多年来积累的编程技巧与心得,具有很高的参考价值。

作者简介
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的.1ava开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGLES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近十年来为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《JavaSE 6.0编程指南》、《菜鸟成长之路——Java程序员职场全攻略》、《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android应用案例开发大全》、《Android游戏开发大全》、《Android应用开发完全自学手册——核心技术、传感器、2D/3D、多媒体与典型案例》等多本畅销技术书籍。2008年年初开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序与游戏。
目录

第1章 新一代的王者——Android概览
1.1 智能手机市场现状
1.1.1 五大智能手机操作系统
1.1.2 智能手机市场的新星
1.2 Android 平台的特点及未来的趋势
1.2.1 全新理念带来的体验风暴
1.2.2 中国手机市场的主导性作用
1.2.3 手机3D游戏和应用增长迅速
1.3 如何搭建Android开发环境
1.3.1 SDK的安装及环境配置
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建
1.3.3 创建并启动模拟器
1.4 Hello Android应用程序的开发
1.4.1 第一个Android应用程序
1.4.2 Android应用程序的项目结构
1.4.3 Android应用程序的调试
1.4.4 实际设备的联机调试
1.5 Android 应用程序运行的机制
1.5.1应用程序的系统架构
1.5.2 应用程序框架
1.5.3 Android运行时
1.5.4 系统库
1.5.5底层Linux内核
1.6 本章小结
第2章 游戏开发相关Android基础知识
2.1 游戏中的音效
2.1.1 游戏中的即时音效
2.1.2 即时音效的一个案例
2.1.3 背景音乐播放技术
2.1.4 简易音乐播放器的实现
2.2 简单数据的存储——Preferences
2.2.1 Preferences简介33
2.2.2 Preferences实现访问时间的记录
2.3 手机自带数据库——SOLite
2.3.1 初识SOLite
2.3.2 SQLite数据库的基本操作
2.3.3 SQLite数据库的简单案例
2.3.4 使用ContentProvider组件共享数据
2.3.5 使用ContentResolver获取分享数据
2.4.文件I/O
2.4.1 访问SD卡中的文件
2.4.2 访问手机中的文件夹
2.4.3 读取assets文件夹下的内容
2.5 2D动画的开发
2.5.1 SurflaceView用法简介
2.5.2 使用SurfaceView实现2D动画
2.6 Socket网络通信
2.6.1 Socket开发基本知识
2.6.2 服务器端
2.6.3 客户端
2.7蓝牙通信
2.7.1 蓝牙通信的基本知识
2.7.2 聊天案例概览
2.7.3 聊天案例的开发过程
2.8 本章小结
第3章 初识OpenGL ES 2.0
3.1 OpenGL ES 2.0概览
3.1.1 OpenGL ES 2.0简介
3.1.2 初识 OpenGL ES 2.0 应用程序
3.2 着色器与渲染管线
3.2.1 OpenGL ES 1.x的渲染管线
3.2.2 OpenGL ES 2.0的渲染管线
3.2.3 OpenGL ES中立体物体的构建
3.3 主流Android手机GPU大PK
3.3.1 手机GPU大家族对比
3.3.2 主流GPU的性能参数比较
3.4 本章小结
第4章 着色语言Shading Language
4.1 着色语言概述
4.2 着色语言基础
4.2.1 数据类型概述
4.2.2 数据类型的基本使用
4.2.3 运算符
4.2.4 类型转换
4.2.5 限定符
4.2.6 流程控制
4.2.7 函数的声明与使用
4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定
4.2.9 程序的基本结构
4.3 特殊的内建变量
4.3.1 顶点着色器中的内建变量
4.3.2 片元着色器中的内建变量
4.4 着色语言的内置函数
4.4.1 角度转换与三角函数
4.4.2 指数函数
4.4.3 常见函数
4.4.4 几何函数
4.4.5 矩阵函数
4.4.6 向量关系函数
4.4.7 纹理采样函数
4.4.8 微分函数
4.5 本章小结
第5章 投影及各种变换
5.1 摄像机的设置
5.2 两种投影方式
5.2.1 正交投影
5.2.2 透视投影
5.3 各种变换
5.3.1 基本变换的相关数学知识
5.3.2 平移变换
5.3.3 旋转变换
5.3.4 缩放变换
5.3.5 基本变换的实质
5.4 绘制方式
5.4.1 各种绘制方式概览
5.4.2 点与线段绘制方式
5.4.3 三角形条带与扇面绘制方式
5.4.4.顶点法与索引法
5.5 设置合理的视角
5.6 卷绕和背面剪裁
5.6.1 基本知识
5.6.2 一个简单的案例
5.7 本章小结
……
第6章 光照
第7章 纹理映射
第8章 3D基本形状的构建
第9章 3D模型加载
第10章 混合与雾
第11章 常用3D开发技巧
第12章 几种剪裁与测试
第13章 顶点着色器的妙用
第14章 片元着色器的妙用
第15章 真实光学环境的模拟
第16章 游戏开发中的物理学
第17章 游戏的心脏——物理引擎
第18章 传感器应用的开发
第19章 游戏开发小贴士
第20章 BN赛艇
第21章 火力篮球
第22章 夜鹰行动

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android从入门到精通(电子书下载)-百度网盘

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内容简介:
    本书注重实际动手能力的培养,在遵循技术研发知识体系的严密性的同时,在容易产生错误、不易理解的环节配上翔实的开发实例呈现给读者。每一个实例都经过精心挑选,解释详尽,使读者在实例学习中掌握Android编程思想和编程技巧。本书配有源代码,读者可快速、无障碍地学习Android实战开发技术。

目录

第1章 初识Android
  1.1 什么是Android
  1.1.1 移动信息设备分类
  1.1.2 Open Handset Alliance和Android
  1.2 Android简介
  1.2.1 Andriod的历史
  1.2.2 Andriod的未来
  1.2.3 Andriod平台的技术架构
  1.3 Android应用程序构成
  1.3.1 活动(Activity)
  1.3.2 意图(Intent)
  1.3.3 服务(Service)
  1.3.4 内容提供器(ContentProvider)
  1.4 Android网上资源
第2章 搭建Android开发环境
  2.1 Android开发环境要求
  2.2 JDK的安装和配置
  2.2.1 安装JDK
  2.2.2 配置JDK
  2.3 Android SDK的下载和安装
  2.3.1 下载Android SDK
  2.3.2 安装Android SDK
  2.3.3 创建Android虚拟设备
  2.4 Eclipse的下载和安装
  2.4.1 下载和安装Eclipse
  2.4.2 安装和配置Eclipse中Android插件
  2.5 使用Eclipse开发Android应用程序
  2.5.1 使用Eclipse创建Android项目
  2.5.2 Eclipse中Android项目架构
  2.5.3 Eclipse中Android项目的调试和运行
第3章 Android中的Activity
  3.1 Activity的作用
  3.2 单Activity的Android应用
  3.2.1 Activity的生命周期
  3.2.2 Activity类的结构
  3.3 Activity的两种界面设计方式
  3.3.1 基于XML的界面设计
  3.3.2 基于代码的界面设计
  3.4 应用实例:在界面中显示图片
第4章 Android人机界面和常用组件
  4.1 用户人机界面元素分类
  4.1.1 视图组件(View)
  4.1.2 视图容器组件(ViewGroup)
  4.1.3 布局组件(Layout)
  4.1.4 布局参数(LayoutParams)
  4.2 常用Widget组件
  4.2.1 文本框视图(TextView)
  4.2.2 按钮(Button)
  4.2.3 图片按钮(ImageButton)
  4.2.4 编辑框(EditText)
  4.2.5 多项选择(CheckBox)
  4.2.6 单项选择(RadioGroup)
  4.2.7 下拉列表(Spinner)
  4.2.8 自动完成文本框视图(AutoCompleteTextView)
  4.2.9 日期选择器(DatePicker)
  4.2.10 时间选择器(TimePicker)
  4.2.11 数字时钟(DigitalClock)
  4.2.12 表状时钟(AnalogClock)
  4.2.13 进度条(ProgressBar)
  4.2.14 拖动条(SeekBar)
  4.2.15 评分条(RatingBar)
第5章 Android中的视图组件
  5.1 视图组件
  5.1.1 图片视图(ImageView)
  5.1.2 滚动视图(ScrollView)
  5.1.3 网格视图(GridView)
  5.1.4 列表视图(ListView)
  5.1.5 切换图片(ImageSwitcher和Gallery)
  5.1.6 标签切换(Tab)
  5.2 通用XML属性
第6章 Android菜单和布局设计
  6.1 菜单(Menu)
  6.1.1 上下文菜单(ContextMenu)
  6.1.2 选项菜单(OptionsMenu)
  6.1.3 基于XML的菜单结构
  6.2 界面布局设计
  6.2.1 基于XML的布局设计
  6.2.2 线性布局(LinearLayout)
  6.2.3 相对布局(RelativeLayout)
  6.2.4 表格布局(TableLayout)
  6.2.5 绝对布局(AbsoluteLayout)
  6.3 界面中的字体
  6.3.1 设置系统字体
  6.3.2 引用用户自定义字体
  6.4 应用实例详解:制作手机桌面
  6.4.1 实例分析
  6.4.2 实例实现
第7章 Android中的核心Intent
  7.1 Intent的作用
  7.1.1 多Activity的Android应用
  7.1.2 Activity之间的消息传递
  7.2 Intent的分类
  7.2.1 Action Intent
  7.2.2 Broadcast Intent
  7.3 解析Intent的实现
  7.3.1 Intent Receiver
  7.3.2 Intent Filter
  7.4 设置Activity许可
  7.5 应用实例详解:电话拨号程序
  7.5.1 实例分析
  7.5.2 实例实现
第8章 Android中的后台服务Service
  8.1 Service的作用
  8.2 Service的实现
  8.2.1 创建Service
  8.2.2 启动Service
  8.3 Toast和Notification应用
  8.3.1 使用Notification通知
  用户服务启动
  8.3.2 使用Toast显示通知信息
  8.4 应用实例详解:播放背景音乐
  8.4.1 实例分析
  8.4.2 实例实现
第9章 Android中的数据存储
  9.1 使用Preferences存储数据
  9.1.1 访问Preferences的API
  9.1.2 使用XML存储Preferences数据
  9.2 使用文件存储数据
  9.2.1 访问应用中的文件数据
  9.2.2 访问设备中独立的文件数据
  9.3 使用SQLite数据库存储数据
  9.3.1 SQLite数据库简介
  9.3.2 SQLite数据库操作
  9.3.3 使用SQLiteDatabase对象操作数据库
  9.3.4 Cursor的使用
  9.4 使用ContentProvider
  9.4.1 定义ContentProvider
  9.4.2 使用ContentProvider进行CRUD操作
  9.5 应用实例详解:创建音乐
  播放列表
  9.5.1 实例分析
  9.5.2 实例实现
第10章 Android的网络通信
  10.1 访问Internet
  10.1.1 使用WebKit组件访问Internet
  10.1.2 使用Apache HttpComponents访问Internet
  10.2 Socket通信
  10.3 应用实例详解:手机 短信程序
  10.3.1 实例分析
  10.3.2 实例实现
第11章 Android的GPS应用开发
  11.1 GPS在手机中的应用
  11.2 Android Location-Based API简介
  11.3 Android模拟器支持的GPS定位文件
  11.3.1 KML
  11.3.2 NMEA
  11.4 应用实例详解:确定当前 位置的GPS程序
  11.4.1 实例分析
  11.4.2 实例实现
  11.5 基于Google Map的应用
  11.5.1 使用MapView显示地图
  11.5.2 使用MapController控制地图缩放
  11.6 应用实例详解:普通地图和卫星地图切换
  11.6.1 实例分析
  11.6.2 实例实现
第12章 Android的搜索引擎和Gtalk开发
  12.1 搜索引擎在手机中的应用
  12.1.1 本地搜索
  12.1.2 Web搜索
  12.2 Android搜索引擎API简介
  12.3 应用实例详解:过滤式搜索 引擎程序
  12.3.1 实例分析
  12.3.2 实例实现
  12.4 Android的GTalk应用开发
  12.4.1 GTalk在手机中的应用
  12.4.2 Android GTalk API简介
  12.4.3 为GTalk配置Android模拟器
  12.5 应用实例详解:Google GTalk 程序
  12.5.1 实例分析
  12.5.2 实例实现
第13章 Android综合案例开发:俄罗斯方块
  13.1 俄罗斯方块游戏功能需求
  13.2 俄罗斯方块游戏UI设计
  13.3 俄罗斯方块游戏功能实现
  13.4 俄罗斯方块游戏演示

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